你才是这个世界的主宰

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▲本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点。

在不久前的索尼巴黎游戏周的发布会上,《底特律 化身为人》(以下简称《底特律》)又双叒叕发布了新的游戏预告,令人遗憾的是,这次预告与之前的一样,还是没有给出具体的发售日期。

自从2015以来,虽然每逢巴黎游戏周和E3游戏展《底特律》总会携预告片露个脸,但留给玩家的依旧是漫长的等待了。

开发《底特律》这款游戏的工作室叫做Quantic Dream,这家工作室一直致力于互动式电影游戏的开发与制作。而作为电影与游戏的交叉产物,互动式电影游戏在近些年来也从星星之火变为了游戏市场中一块日渐庞大的分类。

▲历经多年的画饼,明年发售的《底特律》能否对得起这次的等待?雏形:“互动式”的提出

互动式叙事游戏的核心在于通过各种选择推动情节发展并引导玩家代入感情。而这个宗旨早在上世纪六十年代捷克斯洛伐克的自动电影《Kinoautomat:One Man and his house》中就出现了,该片于1967年在蒙特利尔世博会内展出。

这部电影讲述了一位名叫诺瓦克的男人和他的房子的故事,电影最大的亮点就在于每进展到一定的地步,剧情便会进入分支,观众则通过按红绿按钮的形式决定电影接下来的走向,最后电影再由多数人所决定的路径继续播放下去。这就是现今广为流传的“互动式”的雏形。

▲《Kinoautomat:One Man and his house》也发行了DVD的英文版本。

然而这部创新的电影观众并不买账,究其原因一是因为众多分支的存在,很难使观众对每一个剧情分支的走向得到满足,这使得观众难以得到完满的观影体验。二是该片中还对当时捷克斯洛伐克仍旧存在着的社会主义体系进行了暗讽,这使得这部影片牵扯到了一些政治纠纷。

三则是电影自身带给观众的“错觉”,这个错觉体现在观众认为自己的选择能对电影带来影响,实际上影片每一次的抉择仅会对之后短暂的一段剧情造成改变,并不能改变影片的结局。在一系列的选择下,观众发现结局还是那个结局,主角的命运还是无法改变,于是他们会感叹:所谓的互动式电影带来的体验不过如此。而这一点也是现今互动式电影游戏存在的一个通病。

▲在这次抉择中,有将近半数的观众并没有得到自己想要的剧情后续。发展:进化的互动式叙事游戏

在此之后,互动式这一表现手法也不仅仅单独存在于影视业中,在很多领域上都出现了其身影。现在人们在杂志上经常看见的小测试题,譬如:选择A选项就跳转至第十题,同样也是互动式的一种存在形式。而在一些儿童书籍中,也采用了这样相同的手法,这些书籍以第二人称的口吻来叙述,并设置了开放式的结局。

游戏界同样开始将互动式运用到游戏之中,1975年一位程序员为了自己的孩子制作了史上第一款文字冒险游戏《出现》(ADVENT)。玩家在阅读游戏文本之后,就不同情节输入相对的指令,以此来展开冒险。虽然这款游戏只是简单的包含了代码和文本,但它成功地继承了互动式的精髓。

▲《出现》(ADVENT)开辟了互动式叙事游戏的先河。

自此之后,互动式叙事类型的游戏开始在电子游戏领域中有了一席之地,但是玩家的反响并不佳。开发《魔域》的小队也在1979年成立了一个公司,他们之后也开发了互动式的文字冒险游戏,可惜经营惨淡,公司破产。

互动式文字冒险直到1980年才再次回春,这一年出现了首款有确切图形的文字冒险游戏——《神秘屋》,此游戏受到了阿婆的经典小说《无人生还》的影响,游戏中的剧情也是效仿推理小说中常见的“暴风雪山庄模式”(一群人聚集在一个相对封闭的环境内,之后不断有人离奇死亡)。

▲经典的《极限脱出 9小时9个人9之门》同样采用了“暴风雪山庄模式”。

接下来的大段时间内,引领互动式文字游戏发展的大旗转交给了日本,而日本也开展了一个新的分支——Galgame。互动式自身的特色也与日本的成人游戏巧妙结合,当时日本的成人游戏与成人影片都处于欣欣向荣的阶段,只不过前者可以大大方方地摆在书架上,后者却要小心翼翼地到处藏匿。

这一现象一直持续到了1992年《同级生》的发售,游戏中大胆地加入了恋爱元素,这使众多玩家意识到了,Galgame还可以谈一场单纯的恋爱,并不只是无脑的开门见山。

▲《同级生》的出现奠定了Galgame游戏的未来走向。新生:互动式电影游戏

随着时代的变迁,游戏画质也越来越佳,简单的文字和静态CG已经难以吸引玩家的目光。于是在很长一段时间内各类3A大作层出不穷,互动式叙事游戏也淡出了玩家的视线。所幸的是越来越真实的画质同样使得互动式叙事游戏迎来了新生,也就是文章开头提到的互动式电影游戏。

现在互动式电影游戏的领头先锋Quantic Dream其实最开始只是一家向电影剧组提供动作捕捉服务的小科技公司,公司创始人David Cage受到索尼在PS2上发布的《ICO》的影响,才决心将重心转移到了索尼游戏开发。也得益于自家精湛的动作捕捉技术,后来旗下《暴雨》傲人的成果才让Quantic Dream名震四海,并为其在游戏界奠定下了一定的地位。

▲《暴雨》凭借其出色的剧本和互动迎得了众多好评。

《暴雨》的巨大成功也让其他游戏厂商发现了互动式电影游戏的商机,类似的游戏也开始不断产生,Quantic Dream当然也没放过这个赚钱机会。在《暴雨》发行的三年后,《超凡双生》承载着新的信心和希望上市了,只不过这一次的作品则不尽人意。

灵体操作时的视角模糊,乱序的剧情使得玩家难以跟上游戏的脚步,与结局有关的抉择也只有接近尾声才出现。此外《超凡双生》雨露均沾,在流程中融入了各种题材:射击、潜行、动作等……广度是达到了,深度却难以跟前辈《暴雨》一样引起玩家的强烈共鸣。

▲尽管《超凡双生》有很多问题,但作为互动电影游戏来讲它还是很成功的。

另一方面,其他小厂也开始尝试互动式电影游戏,其中最为出彩的便是Telltale工作室,其麾下的“《行尸走肉》系列”、《蝙蝠侠》以及《权力的游戏》都拉拢了一堆忠实玩家。互动式电影游戏也渐渐地如雨后春笋般多了出来。

近年来,运用FMV的游戏也开始出现。FMV,即“Full-Motion Video”全动态影像,换句话来说就是以真人录像来替代CG动画或即时演算。其实这并不陌生,在上世界九十年代的《红色警戒》和《银河飞将》中就插入了真人录像,去年荣获TGA最佳叙事、最佳表演的《她的故事》就是最近的一个典范。

▲Steam今年上架的《晚班》同样是款FMV类型的游戏。互动式叙事游戏面临的问题

现在互动式叙事游戏已经成为游戏界中不可分割的一块,大量的互动式叙事游戏也不断上市,但它们同样也暴露出了互动式叙事游戏的一些难以忽视的问题。

首先就是前文在自动电影处提到的“错觉”,实际上,大部分互动游戏都存在着特殊技巧,无论玩家所面临的选项有多不合逻辑,多有悖于常理,场景切换之后,它还是会进行到一个特定的故事结尾。玩家所选择的是交叉的叙事排序,而其中无论怎么抉择,其故事结局都无从改变。

▲Telltale的《我的世界 故事模式》中上一章的两种选择到了下一章其实是殊途同归的。

这一点是现在互动式叙事游戏最大的毛病,但也是最难以改变的地方,毕竟一旦增加一个QTE的判定,就要做两组不同的动画,而平添一条全新剧情分支,就要增加一系列的人物、剧本和场景,说白了问题的根源就是资金。

要知道即便是《暴雨》《超凡双生》这样的佼佼者,其销量也只有三百万左右。互动式冒险游戏《蓝调与子弹》就因为资金不足的原因,原定于多章节发售的游戏,倒现在也才上市了前两章节,之后的剧情也变得遥遥无期。

第二个问题就是互动式叙事游戏对结局的把握。《奇异人生》在前几章是一款很不错的互动式叙事游戏,但是开发商的野心太大了,致使在最后一章中它很难收拢前面的所有要素。这使得最后的结局变成了简单的二选一,《奇异人生》也因此变成了一部虎头蛇尾的作品。

▲百合还是小镇,结局的走向就只与这道二选一的抉择有关。

打着“蝴蝶效应”为名号的《活至黎明》在发售之前号称该作有上百种结局,待到玩家玩完了才发现:游戏有八个人物,每个人物有死或活两种结局,所谓的上百种结局其实就是简单的排列组合。然而在繁多的结局中玩家最在意的莫不过于:自己第一次打出来的、全活以及全灭这三种结局而已。

现在的互动式叙事游戏在游戏中期都有许多分支和抉择,但当这些选择汇集到结尾时,能否形成各自的高潮?这是值开发商深思的问题,草率的结局会引来玩家的不满,相同的结局又会回到刚才提出的第一个问题。就目前《底特律》放出的预告来看,游戏中存在着不同的剧情分支线,而这些分支在之后的故事中又是否会演绎出自身的独有剧情?这才是玩家们对《底特律》最大的期望。

▲《底特律》预告中的多样结局会有自己不同的走向吗?

最后一个问题跟游戏市场相关,确切的来说是二手市场。Quantic Dream的高层曾对媒体表示道:“拿《暴雨》来说。我们卖出了两百万套,但从奖杯统计的统计来看,玩了《暴雨》的人在三百万以上。也就是说,有一百万的玩家没付给我们一分钱就玩到了《暴雨》,换算成钱的话,二手市场给我们造成了五百万至一千万欧元的损失”。在这样的情况下,制作一款互动游戏是有很大风险的。

这个问题不只出现在互动式叙事游戏上,但凡是以剧情为核心的文字游戏都面临这个困境。毕竟这类游戏的寿命不长,过了一段时间后,它们往往贬值严重,许多玩家也会在通关一遍后选择转手他人。

当然,这与互动类游戏定价太高也脱不了关系。Quantic Dream也表示了,他们会和玩家们一起商量出一个新的,合适的价格标准,以满足包括消费者、零售商、发行商和开发商在内的期望。

▲今年二月《活至黎明》就加入了港服会免游戏中,这对首发入的玩家来说很微妙。结语

互动式叙事游戏吸引玩家最重要的一点就是参与感,在这类游戏中,玩家能更直接地体会到自己的主观意念对游戏的影响,游戏最后不同的结局也是玩家各种选项浓缩出的成果。现阶段互动游戏还不算完美,随着电子游戏科技的发展,说不定将来还会有由玩家全程互动,自行把控剧情的游戏诞生。

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